Примечание. Разминки проводятся каждый раз, когда после перерыва участники собираются в круг для дальнейшей работы. Это позволяет тренеру добиться того, что опоздавших становится все меньше с каждым перерывом (те, кто пришел вовремя и участвовал в разминке, стремятся в следующий раз также прийти вовремя). Те, кто опоздал, видят радостные лица своих коллег после разминки и стремятся в следующий раз не опаздывать. В то же время, если опоздавшие все же есть, они не теряют значимый материал тренинга, так как опаздывают только на разминку.
Инструкция к разминке. Разделитесь на две команды и встаньте в две Шеренги — одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги).
Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание, показываю. (Тренер последовательно показывает три фигуры, а участники их повторяют, чтобы лучше запомнить.)
Девочка. Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держатся за края воображаемой юбочки. При этом характерный звук: «Ляля-ля-ля».
Дракон. Тренер ставит ноги на ширине плеч. Руки подняты над головой. Пальцы растопырены как когти. При этом характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!»
Самурай. Тренер встает в боевую стойку — одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемую саблю и направляет ее в противника, издавая при этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»
Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали — в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона — команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку — команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая — команда, показавшая девочку, зарабатывает победное очко».
Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!
Эффекты групповой динамики от разминки.
□ Разминка проходит очень оживленно. Участники выполняют ее с большим удовольствием, много смеются.
• Возникает игровой азарт, дух соревнования.
• Игра сильно увлекает своим процессом, необходимостью рассчитать логику команды-оппонента.
• Наблюдается эффект групповой сплоченности, концентрации внимания, эмоционального отреагирования, снятия напряжения через смех и действие.
• После этой разминки участники приступают к тренингу обновленными, с энтузиазмом.
Инструкция к разминке. Разделитесь на две команды и встаньте в две Шеренги — одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги).
Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.
Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Внимание, показываю. (Тренер последовательно показывает три фигуры, а участники их повторяют, чтобы лучше запомнить.)
Девочка. Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держатся за края воображаемой юбочки. При этом характерный звук: «Ляля-ля-ля».
Дракон. Тренер ставит ноги на ширине плеч. Руки подняты над головой. Пальцы растопырены как когти. При этом характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!»
Самурай. Тренер встает в боевую стойку — одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемую саблю и направляет ее в противника, издавая при этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»
Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали — в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона — команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку — команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая — команда, показавшая девочку, зарабатывает победное очко».
Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!
Эффекты групповой динамики от разминки.
□ Разминка проходит очень оживленно. Участники выполняют ее с большим удовольствием, много смеются.
• Возникает игровой азарт, дух соревнования.
• Игра сильно увлекает своим процессом, необходимостью рассчитать логику команды-оппонента.
• Наблюдается эффект групповой сплоченности, концентрации внимания, эмоционального отреагирования, снятия напряжения через смех и действие.
• После этой разминки участники приступают к тренингу обновленными, с энтузиазмом.
Наличие общей цели и общего видения не означает . что мы команда. Это показала разминка! "Дракон. самурай и девочка"
ОтветитьУдалитьЗамечательная игра, которая обучает учащихся слушать и слышать друг друга. Помогает сплотить коллектив, обучает умению выстраивать стратегию и приходить к общему мнению. Взяли себена заметку.
ОтветитьУдалитьРазминка помогла сплотиться команде, определить функции, вовлечь и заинтересовать всех участников.
ОтветитьУдалитьНиколаевский муниципальный район
Комсомольский муниципальный район. Необходимо аргументировать свою цель, чтобы идти правильной дорогой.
ОтветитьУдалитьЗадание разминка позволила позитивно настроиться на дальнейшую работу, мы попытались услышать друг друга, но не у всех это получилось. Данное задание можно использовать в дальнейшей работе. Муниципальный район имени Полины Осипенко
ОтветитьУдалитьСолнечный муниципальный район.
ОтветитьУдалитьИгра удивила, настроила на работу, появились идеи применения этой игры в школьной практике.
Ваниский муниципальный район. Весело сплотились и настроились на работу.
ОтветитьУдалитьКоманда МБОУ СОШ №12. С нами такую разминку не проводили, но верим что она "классная", обязательно опробуем её в своём ОУ.
ОтветитьУдалитьКоманда Охотского, Верхнебуреинского районов. Технология может быть использована по снятию эмоционального напряжения, как организационный момент для включения в коллективную деятельность. Будем использовать в работе.
ОтветитьУдалитьКоманда Советско-Гаванского района - в числе победителей разминки!!!
ОтветитьУдалитьУрА!!! У нас получилось!!! команда КОмсомольска-на-Амуре берет этот прием на вооружение!
ОтветитьУдалитьАмурский муниципальный район. Нам понравилась разминка. Игра позволила настроиться на командную работу.
ОтветитьУдалитьМуниципальный район имени Лазо. Разминка понравилась, её можно использовать в работе с различной аудиторией. Способствует созданию положительного эмоционального настроя.
ОтветитьУдалить